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Venser der Gast 


Venser, the Sojourner
Planeswalker — Venser Mythic
Scars of Mirrodin #135, 2010
Loyalität 3
+2: Schicke eine bleibende Karte deiner Wahl, die du besitzt, ins Exil. Bringe sie unter deiner Kontrolle zu Beginn des nächsten Endsegments ins Spiel zurück. -1: Kreaturen sind in diesem Zug unblockbar. -8: Du erhältst ein Emblem mit „Immer wenn du einen Zauberspruch wirkst, schicke eine bleibende Karte deiner Wahl ins Exil".
Aktueller Regeltext (englisch)
+2: Exile target permanent you own. Return it to the battlefield under your control at the beginning of the next end step. −1: Creatures can't be blocked this turn. −8: You get an emblem with "Whenever you cast a spell, exile target permanent."
Illustration: Eric Deschamps. Platz 6.411 der meistgespielten Commander-Karten. Salzwert 0,21, kaum salzig.
Legalität
- Standard
- Nicht legal
- Pioneer
- Nicht legal
- Modern
- Legal
- Legacy
- Legal
- Vintage
- Legal
- Pauper
- Nicht legal
- Commander
- Legal
Spielsteine und zugehörige Karten
- Venser, the Sojourner Emblem Gehört dazu, Emblem — Venser
Kombos (die beliebtesten 6 von 24)
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Venser der Gast + Glimmender Rochen + Teferi, Herr über die Zeit
∞ ExtrazügeSperre (Lock) ab Stufe 4 So funktioniert es
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Venser der Gast + Mystisches Heiligtum + Zeitschleife
∞ ExtrazügeSperre (Lock)Du überspringst deine Ziehsegmente ab Stufe 4 So funktioniert es
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Venser der Gast + Mystisches Heiligtum + Zeitmanipulation
∞ ExtrazügeSperre (Lock)Du überspringst deine Ziehsegmente ab Stufe 4 So funktioniert es
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Venser der Gast + Mystisches Heiligtum + Eroberung von Jingzhou
∞ ExtrazügeSperre (Lock)Du überspringst deine Ziehsegmente ab Stufe 4 So funktioniert es
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Venser der Gast + Mystisches Heiligtum + Zeitdehnung
∞ ExtrazügeSperre (Lock)Du überspringst deine Ziehsegmente ab Stufe 4 So funktioniert es
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Venser der Gast + Besuch in der Ewigkeit + Mystisches Heiligtum
∞ ExtrazügeSperre (Lock)Du überspringst deine Ziehsegmente ab Stufe 4 So funktioniert es
Kombos von Commander Spellbook, dort stehen alle mit Ablauf und Voraussetzungen.
Regelklarstellungen (8)
- 01.01.2011Whenever you cast a spell, the emblem’s ability triggers and goes on the stack on top of it. It will resolve before the spell does.
- 01.01.2011Venser’s last ability creates an emblem with a triggered ability. The emblem is the source of the triggered ability. Because emblems are colorless, you can target permanents with protection from white or from blue, for example, with the triggered ability.
- 01.01.2011Emblems behave similarly to enchantments: They have an ability that, in a general sense, continually affects the game. The primary difference between them is that emblems aren’t permanents and don’t exist on the battlefield. Nothing in the game can remove an emblem, simply because no other spell or ability references them. Once you get an emblem, you keep it for the rest of the game. Emblems have no color, name, card type, or other characteristics beyond the listed ability.
- 01.01.2011A permanent exiled by the first ability will return to the battlefield under your control at the beginning of the next end step even if you no longer control Venser at that time.
- 01.01.2011If the first ability exiles a token, that token will cease to exist. It won’t return to the battlefield.
- 01.01.2011If you control more than one such emblem, each one’s ability will trigger separately whenever you cast a spell.
- 01.01.2011The first ability can target any permanent you own, including those another player controls.
- 01.01.2011Venser’s second ability doesn’t lock in what it applies to. That’s because the effect states a true thing about creatures, but doesn’t actually change the characteristics of those creatures. As a result, all creatures can’t be blocked that turn, including creatures you don’t control, creatures that weren’t on the battlefield at the time the ability resolved, and creatures that have lost all abilities.
Offizielle Klarstellungen von Wizards of the Coast, nur auf Englisch.